用户研究繁琐而复杂,虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品,
但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司,但是研究的结果却对产品立项研发以及用户体验方面有重要的价值。
腾讯众多游戏成功的背后,离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用户研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方。以下是游戏陀螺整理筛选的具体内容。
围绕主题:游戏体验与设计的4W
1.谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO) 三“对象”
2.如何做到接地气的游戏体验与设计 (HOW) 三“对象”
3.如何通过研究来完成游戏的体验与设计 (HOW)分析研究、宏观微观
4.游戏体验与设计的增值空间是什么 (WHAT)创新设计
一、谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。
有两个方面要看:
过程参与角色有那些?
他们的重要性和影响力?
除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。
1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘
招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求;
2、竞品分析,设计案例分析
通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法;
3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议
听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。
二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW)设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。
首先必须有:观点与心态的调整
1.是否有价值(定位-有价值)
玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;
2.为什么产品不接受(换位思考)
缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;
3.最终利益(共同立场-在线和收入)
与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系;
游戏体验与设计接地气“三对象”
如何通过研究来完善游戏体验和设计
我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。
具体的研究方法? 腾讯是怎么做的?
全生命周期的研究内容
1.游戏立项初:
2.游戏测试期:
3.游戏上线后研究:
研究最重要的是研究思路,研究工具和选择方法只是手段。下面将以研究的案例来讲解。
研究背景
所谓重度手游,指的是游戏时间长,规则复杂,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。基于以下原因,腾讯互娱市场与用研中心移动游戏产品用研组决定启动本次项目。
市场上非主流重度手游上手门槛高,对中低端玩家来说流失严重。
市场上非主流重度手游的新手引导设计方式各异,也有不错的闪光点。
因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。
研究结果
1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要
在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生流失。
2.为何目标感对玩家至关重要 (目标感是玩家继续游戏的动力)
目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失。当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标,而不轻易放弃游戏。
3.吸引力、有效的新手内容能提升玩家的目标感
有吸引力+有效内容=目标感
4.根据时机和节奏不同,新手内容可分为一次性和间隔性两种模式。
一次性新手引导模式:指新玩法在游戏前期用户学习,中间无玩法重复或是引导间断的新手引导模式。
间隔性新手引导模式:指玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法的新手引导模式。
两种模式相比较:间隔性学习效果好
一次性模式认知负荷大,不利于玩家学会一些本身玩法较难掌握的游戏
间隔性模式玩法重复学习,玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合一些低经验玩家。
以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲
第一步:传达目标概念,通过UI人设等向用户传达目标概念。
第二步:明确的强化目标感,在高峰体验与学习抽卡后,小助手用文字说明游戏目标“开始伟大的冒险吧!”
第三步:展示目标进程,玩家引导点击“战役”后,游戏展现一个可量化及可视化的PVE关卡地图,让玩家能够了解目标的达成数量和进度。
第四步:让玩家明白目标可实现,随后通过合理控制前期PVE难道,使玩家有达成目标的信心。
三、如何通过完善设计和游戏体验
我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(用户)。
例如当产品提出对用户流失问题分析需求的时候,我们采用了以下的研究思路。
1.产品的数据表现 (研究前自己一定要看数据,本产品、同类产品、行业产品等分析)
2.活跃于流失用户对比
3.探索和定位流失原因
哪些原因导致流失;
不同原因的重要性和紧迫性;
4.回流分析
玩家的回流意愿;
什么情况下愿意回流
5.改进建议
手游卡牌类研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性
手游立项定位切记大而全,每款产品并不能适用所有的用户,精准的定位很重要。产品想法与研究思维相结合,但研究并不等同于策划执行,它更多的还是在于提供建议和参考支持,之前腾讯做过的卡牌类手游研究,下面将以此为例分享研究思路。
Part1 准备需求从哪里来?
1.首先,来源于是从变化的观察和推测;
2.市场份额高,2013年7月中国IOS榜单的Top25有9款卡牌游戏。并且,卡牌产品生命周期较长,玩法有待丰富,预期未来1年会有更好的表现;
3.广泛收集产品及品牌侧需求,加以确认——由用研组主动发起;
4.公司内部项目组也准备投入更多 (当时市面上卡牌产品增加趋势明显)
希望品类研究能够解决
1.直接优化产品体验与运营,使产品更贴近用户需求,指导卡牌手游更精准的营销策略;
2.间接减少未来大量并发的研究需求——扫清新研发同类产品可能遇到的障碍;
3.宏观上有助于新产品布局——结合市场细分和市场机会点;
4.为产品评审,提供外部市场分析和产品优劣评估的参考;
如何了解外部市场变化
1.每天关注IOS榜单;
2.媒体资讯(toB,toC),例如游戏陀螺;
3.Kaokao平台游戏是社交游戏重要风向标,卡牌游戏则是看日本市场;
4.游戏体验 (上百款游戏体验);
Part2 切入时机适合什么时候做研究?(卡牌游戏上升趋势、渠道的测试游戏类型数据)
1.已经有几款代表性产品;
2.有稳定的玩家群体;
3.品类市场进入快速成长期;
4.公司或行业还没有大规模的资源投入
全面的需求收集
1.跟产品、品牌同学,包括正在运营、研发、可能接触到卡牌产品的同学,沟通卡牌游戏用研需求;
2.分类,排优先级,区分适合/不适合做研究;
Part3 研究内容覆盖需要包括哪些模块?
1.市场行业分析,了解当前卡牌游戏的整体和重要单品的市场表现;了解最近一两年的变化趋势;
2.产品特点梳理,物理主流卡牌游戏详细特点,输出重点产品体验报告和100款产品特征列表;
3.用户研究,挖掘卡牌手游用户的行为和诉求,提供产品优化、运营和市场推广建议;
研究方法&计划可分为三个阶段:
1.桌面研究
2.桌面研究+研究员与体验员体验
3.定性座谈会+定量问卷
如何让结论更有意义?
1.根据需求梳理的优先级,不遗落细节——比如安装包大小的影响、某题材的游戏用户来源;
2.细分群体,找出市场机会点和对应的营销方式;
3.分析关键性趋势,使杰顿更有长期指导性;
细分群体、深描用户、寻找背后的市场机会点
人文属性+游戏特性+卡牌游戏需求+商业价值=市场机会点+宣传推广方向+营销手段
关键趋势有那些
1.重要产品形态;
2.潜在细分市场;
3.玩法、美术、题材的变化趋势
4.品类用户规模的变化(流转)
Part5 风险点
1.集换式卡牌、三国杀、我叫MT,哪种卡牌游戏才是研究对象?
限定研究对象——卡牌对战社交游戏
手游中复合型玩家游戏非常多,啪啪三国包装成卡牌游戏宣传,但实质是融入卡牌收集的战争策略游戏。
2.手游尤其是Android渠道众多,产品数量超过400款,不同渠道上架产品和表现不同,如何选取主流卡牌游戏?
聚焦最主要的渠道榜单,若是手机网游,建议:IOS侧关注Appstore畅销榜;Android侧关注360网络游戏-下载榜、91网游排行、UC九游网游排行、当乐网络游戏-最热榜、小米网游排行榜
3.按维度分类缺乏解释力?
按诉求重新聚类
Part6 效果举例A、为研发其的产品找到优势点
正在研发一款类MT卡牌,预期是一款大DAU的卡牌,根据研究结论,它满足大DAU卡牌手游的要素吗?
高养成低战斗策略的轻度PRG(满足,但类MT玩法无新鲜感)
题材(神魔题材近似玄幻仙侠题材,但11月该题材卡牌已经有了一次集中爆发,无题材优势)
美术(近似满足)
受研究结论市场机会点的启发,产品设计增加LBS社交对战。
四、游戏体验与设计的增值空间是什么手游质量的预判 (定性研究)
产品质量的好坏直接关系到是否投入大的资源,我们通过手游模型研究可以一定程度上对产品进行预判。
研究背景和目的:
本研究希望从用户体验入手,结合市场竞争分析(如何行业、竞品、首发优势),本地化评估等,对手游产品品质进行量化,作为游戏的研发和上线资源投入参考依据。
预设研究思路
预设维度
评估维度:感官表现、UI交互、玩法内容、新手引导、商业化、社交及其他几个方面。
这是以某款手游产品为例的研究计划
体验前座谈会-新手体验-初步评估-5天长时体验-整体评价座谈会
(本文来源:互联网的那点事
)